Wie aus einer Idee eine Spieldatei wird – und aus der Spieldatei ein gedrucktes Spiel.
| Wozu | Sobald es etwas gibt, das man sammelt und ausgibt – Holz, Gold, Punkte, Bewegungspunkte –, ist ein Spiel kein reines Stellungsspiel mehr. Der Baukasten führt dafür einen Zähler je Partei. |
| Kein Vorrat | Namensfeld leer lassen. Dann bleibt alles wie bisher: es zählt nur, was auf dem Brett steht. |
| Drei Handlungen | Mit Vorrat ist ein Zug die Wahl zwischen ziehen, nehmen (Vorrat aufstocken) und setzen (neuen Stein aufs Brett, gegen Bezahlung). Nicht drei Handlungen nacheinander – eine davon. |
| Zwei neue Siegbedingungen | „Vorrat sammeln“ (n Einheiten) und „Steine aufs Brett bringen“ (n Steine). Beides macht aus dem Wettlauf ein Wirtschaftsspiel. |
| Fertigung | Vorrat will man angreifen können. Die Stückliste führt deshalb gedruckte Marker im Chipmaß – zwanzig je Partei – statt Striche auf einem Zettel. |
| Mehrere Arten | Bis zu drei Vorratsarten. Zwei Rohstoffe nebeneinander ergeben aber erst dann ein Spiel, wenn es einen Grund gibt, den einen zu haben und den anderen zu wollen – deshalb die Tauschzeile: gib so viel, nimm so viel. |
| Kette | Nehmen bringt den Grundstoff, Tauschen veredelt ihn, Setzen verbraucht das Veredelte, Siegbedingung zählt es. Das ist die kleinste vollständige Wirtschaft, die ein Brettspiel haben kann. |
| Erste Warnung | Wenn der Setzpreis höher ist als das Einkommen mal die Zugzahl, kommt niemand ins Spiel. Der Simulator zeigt das sofort: viele Abbrüche an der Zuggrenze. |
| Was dazukommt | Ein Stapel mit bis zu drei Kartenarten, eine Hand je Partei, eine Handgrenze. Karten wirken auf den Vorrat: eine Karte bringt so und so viel von einer Art. |
| Zwei Handlungen | Eine Karte ziehen kostet einen Zug, eine Karte ausspielen kostet einen Zug. Das macht das Kartenziehen zu einer Entscheidung und nicht zu einer Gratisbeigabe. |
| Verdeckt bleibt verdeckt | Auf dem gemeinsamen Bildschirm sieht man nur die eigene Hand; von den anderen nur die Zahl der Karten. Auch die Zugliste kennt fremde Handkarten nicht – sonst wäre die verdeckte Information keine. |
| Mischen | Der Stapel wird bei jeder neuen Partie gemischt, mit demselben Zufall wie der Rest. Im Simulator ist jeder Lauf dadurch wiederholbar. |
| Fertigung | Karten werden nicht gedruckt, sondern geschnitten. Die Stückliste führt deshalb die Kartenzahl und verweist auf den Karten-Generator, der das A4-Blatt macht. |
| Grenze | Kein Ablegen auf Zeit, keine Reaktion während des gegnerischen Zuges, keine Karten mit Wirkung aufs Brett. Das wäre ein anderes Spielgerüst. |
| Zielreihe gegenüber | Jede Partei hat die Grundreihe des Gegners als Ziel. Klassisches Wettlaufspiel. |
| Zielfeld in der Ecke | 2×2-Feld in der gegenüberliegenden Ecke – kurze Wege, mehr Gedränge. |
| Zielfeld in der Mitte | Ein gemeinsames Ziel für alle. Erzeugt Konflikt statt Wettlauf. |
| Sperrfelder | Felder, die niemand betreten darf. Zwingen zu Umwegen und machen kleine Bretter interessanter. |
| Siegbedingungen | alle Steine schlagen · Steine ins Ziel bringen · Reihe bilden · wer nicht ziehen kann verliert · feste Zugzahl, dann zählen |
| Fertigung | Jedes Zonenfeld erscheint in der Stückliste als Einlegeplättchen in der Farbe der Partei. Die Regel ist damit auf dem Brett sichtbar, ohne Aufdruck. |
| Was | Die Stückliste als JSON im Format des Auftragswerkzeugs: je Position Bezeichnung, Menge, Gewicht und Zeit je Stück. |
| Warum | Weil die Zahlen sonst abgetippt werden. Ein Spiel hat schnell sieben Positionen – das ist genau die Menge, bei der sich jemand vertippt. |
| Weg | Datei herunterladen, in auftrag.html „Auftrag laden“, Nummer und Termin ergänzen, Arbeitsschein ausdrucken. Von dort gehen Gewicht Ist und Zeit Ist zurück in Kalibrierung und Kalkulation. |
| Karten | Fehlen in der Datei: sie sind Papier, kein Druckteil. In der Stückliste stehen sie weiter. |
| Voreingestellt | Musterstück und Messprotokoll sind angekreuzt. Bei einem Spiel, das zum ersten Mal läuft, gehört beides dazu. |
| Was | Ein Einsatz, der zu genau diesem Spiel passt: je Bauteilgruppe ein Fach, so groß, wie die Teile darin Platz brauchen. Dazu der Deckel mit dem Spielnamen als Aufschrift. |
| Wie gerechnet wird | Je Figurentyp: Anzahl mal Parteien, quadratisch angeordnet, Durchmesser plus 1,5 mm Luft. Vorratsmarker liegen gestapelt. Karten bekommen 68 × 94 mm und eine Höhe nach Stapeldicke. Wabenplättchen werden gestapelt gerechnet. |
| Höhe | Nach dem höchsten Teil plus 2 mm. Wer eine flachere Kassette will, legt die hohen Figuren liegend hinein und kürzt im Kassettengenerator nach. |
| Wenn es zu groß wird | Über 250 mm sagt der Generator es dazu. Dann entweder in zwei Kassetten teilen oder die Maße in den Kassettengenerator übernehmen und die Fächer auf zwei Reihen umverteilen. |
| Grenze | Alle Fächer liegen in einer Reihe. Das ist absichtlich einfach gehalten: eine automatische Packung würde Maße erfinden, die niemand nachvollziehen kann. |
| Entwurfsprüfung | Steht unter dem Brett und rechnet bei jeder Änderung mit. Sie prüft gegen die Ausgangsstellung und gegen die Zahlenverhältnisse, nicht gegen den Geschmack. |
| Fehler | Siegbedingung schon in der Aufstellung erfüllt; Setzen kostet, aber nichts bringt Nachschub; Karten ohne Vorrat. Das sind Sachen, die das Spiel unnutzbar machen. |
| Achtung | Zielspiel mit schlagenden Steinen; Setzpreis weit über dem Einkommen; Brett zu voll. Das kann man wollen – sollte es aber wissen. |
| Hinweis | Reiner Wettlauf ohne Ausgleich; keine Siegbedingung; alle Karten bringen etwas. Fragen des Entwurfs, keine Fehler. |
| Alle Druckdateien | Erzeugt zu jeder Position der Stückliste eine STL, dazu Spieldatei und Regelblatt. Je Position eine Datei – die Stückzahl steht in der Liste, nicht in der Datei. |
| Reihenfolge | Erst prüfen, dann im Simulator durchspielen, dann Dateien erzeugen. Wer zuerst druckt, druckt meist zweimal. |