Simulator – Gebrauch und Grenzen
Ein eigenes Spiel automatisch durchspielen lassen, um die drei häufigsten Entwurfsfehler zu finden.
Gebrauchsanleitung
- Spiel im Baukasten entwerfen und die JSON-Datei herunterladen.
- Datei im Simulator laden. Ohne Datei läuft ein Beispielspiel, damit man sieht, was passiert.
- Spielweisen wählen. Erst beide zufällig – das zeigt, ob das Spiel überhaupt endet. Dann gierig oder zielstrebig gegen zufällig: das zeigt, ob die Regeln eine Richtung haben.
- Zweihundert Partien reichen für einen ersten Befund, tausend für eine belastbare Aussage über die Schieflage.
- Bericht herunterladen und zum Entwurf legen. Er hält fest, welche Fassung des Spiels geprüft wurde.
Die drei Fehler, die er findet
| Das Spiel endet sofort | Kürzeste Partie ein oder zwei Züge: die Siegbedingung ist schon in der Aufstellung erfüllt. Klassiker: „Reihe aus vier“ bei einer Grundreihe, die vier nebeneinander stellt. |
| Das Spiel endet nie | Viele Abbrüche an der Zuggrenze. Entweder ist die Siegbedingung zu schwer, oder es fehlt eine Bedingung, die die Partie beendet. |
| Die Wirtschaft steht still | Bei Spielen mit Vorrat: viele Abbrüche und kaum gesetzte Steine heißt, der Setzpreis ist zu hoch für das Einkommen. Einkommen anheben oder Preis senken. |
| Wer anfängt, gewinnt | Schieflage über zwölf Prozentpunkte unter den entschiedenen Partien. Gegenmittel: Ausgleichszug, andere Aufstellung, andere Zugweite. |
Was die Spielweisen sind
| zufällig | Wählt gleichverteilt unter allen erlaubten Zügen. Der klarste Test dafür, ob ein Spiel von selbst zu Ende kommt. |
| gierig | Schlägt, wenn möglich. Zeigt, ob Schlagen im Spiel überhaupt eine Rolle spielt – und ob es zu mächtig ist. |
| zielstrebig | Zieht Richtung eigener Zielzone und schlägt nebenbei. Für Wettlaufspiele die passende Probe. |
Grenzen – ausdrücklich
- Der Simulator spielt nicht gut. Drei einfache Regeln, kein Suchbaum, keine Vorausschau.
- Ein Spiel, das hier kippt, kippt auch am Tisch. Umgekehrt gilt das nicht: ausgeglichene Zahlen heißen noch nicht, dass ein Spiel gegen denkende Gegner interessant ist.
- Tiefe misst er gar nicht. Ob ein Spiel nach der fünften Partie noch spannend ist, entscheidet nur eine Runde mit Menschen.
- Er kennt nur, was die Regelschicht kennt: Zugmuster, Zonen, Siegbedingungen und den Vorrat mit den Handlungen nehmen, tauschen und setzen. Karten kennt er seit der Erweiterung um den Stapel: ziehen und ausspielen sind gewöhnliche Aktionen. Was er nicht kann, ist bluffen – die Spielweisen entscheiden nach dem eigenen Blatt, nicht nach dem, was der Gegner haben könnte.
- Jeder Lauf ist wiederholbar: derselbe Startwert ergibt dasselbe Ergebnis. Wer Zufall als Ausrede braucht, findet ihn hier nicht.
Was danach kommt
Wenn der Befund nichts Auffälliges meldet, ist das kein Lob, sondern eine Freigabe zum Drucken. Der nächste Schritt ist die Stückliste im Baukasten und eine Runde mit echten Leuten – und dann meist eine zweite Fassung des Spiels.