Ein selbst entworfenes Spiel hat drei typische Fehler, und alle drei sieht man nicht beim Ansehen der Regeln: es endet sofort, es endet nie, oder wer anfängt gewinnt. Der Simulator spielt dieselbe Definition wie der Baukasten hunderte Male von selbst durch und rechnet aus, welcher dieser Fehler vorliegt. Dieselbe Maschine wie im Baukasten – alles andere wäre eine Lüge über das eigene Spiel.
| Schieflage | Wie weit die stärkste Partei über ihrem rechnerischen Anteil liegt, gemessen nur an den entschiedenen Partien. Bis etwa fünf Prozent ist alles offen; ab zwölf Prozent hat der Anzugsvorteil oder eine Figur zu viel Gewicht. |
| Unentschieden | Sagt nichts über Fairness, sondern über Länge. Ein hoher Anteil bedeutet meist: die Siegbedingung ist zu schwer zu erreichen. |
| Abbrüche | Partien, die in die Zuggrenze gelaufen sind. Mehr als ein Viertel heißt: das Spiel endet nicht von selbst. |
| Kürzeste Partie | Endet ein Spiel nach ein oder zwei Zügen, ist die Siegbedingung schon in der Aufstellung erfüllt. Das passiert öfter als man denkt – etwa wenn „Reihe aus vier“ verlangt wird und die Grundreihe bereits vier nebeneinander stellt. |
| Mittlere Zugzahl | Grob mal zehn Sekunden ergibt die Spieldauer am Tisch. Zweihundert Züge sind kein Familienspiel mehr. |
Er spielt nicht gut. Die drei Spielweisen sind einfache Regeln, kein Suchbaum – sie beweisen nicht, dass ein Spiel tief ist, sondern nur, dass es funktioniert oder eben nicht. Ein Spiel, das unter zufälligem Spiel schon kippt, kippt auch am Tisch. Umgekehrt gilt das nicht: dass hier alles ausgeglichen aussieht, heißt noch nicht, dass das Spiel gegen denkende Gegner interessant ist. Das entscheidet nur eine Testrunde mit Menschen.